Pilotaż z programowania

logo pilotażu - zakaz kopiowania, prawa autorskie MEN

2017 / 2018

Innowacja na zajęciach komputerowych „Myślimy, działamy i programujemy” kontynuowana jest w roku szkolnym 2017 / 2018 przez Wandę Fibakiewicz i Katarzynę Buchman w klasach drugich i piątych. 

Tydzień Kodowania

Znów obchodziliśmy Codee Week. To już piąte urodziny tego wydarzenia. Od 7 do 20 października 2017 kodowaliśmy na różne sposoby. Pracowaliśmy ze stroną code.org. Przeżywaliśmy kodowane przygody z Elsą, w świecie Minecraft i Kodable. Układaliśmy kubeczki, tworzyliśmy własne rysunki na przygotowanych planszach, wszystko to kodowaliśmy, a nasi koledzy odkodowywali. Nie brakowało nawet samodzielnie wykonanych plakatów propagujących Code Week. Zabawa była przednia, a wiedza sama niepostrzeżenie wchodziła do głów.

Godzina Kodowania

W dniach 7 – 8 grudnia 2017 r. obchodziliśmy w naszej szkole Godzinę Kodowania. Tym razem postawiliśmy na Scratcha. Tworzyliśmy skrypty tabliczki mnożenia oraz świątecznych prezentacji.

2016 / 2017

Innowacja na zajęciach komputerowych „Myślimy, działamy i programujemy”

prowadzona jest w roku szkolnym 2016 / 2017 dla uczniów klas pierwszych i czwartych raz w miesiącu podczas lekcji zajęć komputerowych. Działania obejmować będą swoim zakresem materiał nauczania z zakresu zajęć komputerowych. Treści poszerzono o elementy wiedzy z zakresu programowania.

Autorzy: Wanda Fibakiewicz i Katarzyna Buchman

Celem głównym projektu jest wprowadzenie na zajęciach komputerowych od klas pierwszych nauki podstaw programowania za pomocą języka Scratch, by rozwijać kluczowe kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia.

Cele szczegółowe:

Uczeń:

  • porządkuje obrazki / teksty, tworząc historyjki,
  • tworzy logiczne instrukcje dotyczące codziennych czynności,
  • tworzy polecenia do osiągnięcia określonego celu,
  • wykorzystuje programowanie do sterowania robotem lub istotą na ekranie komputera albo w świecie fizycznym poza komputerem,
  • podpatruje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami,
  • w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki,
  • testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami, objaśnia przebieg działania programów,
  • przesuwa oraz obraca obiekty na scenie / ekranie,
  • konstruuje proste skrypty, reagujące na naciśnięcie klawisza,
  • rozumie i stosuje instrukcję pętli w celu powtórzenia czynności,
  • rozumie i stosuje instrukcję warunkową,
  • przekłada prosty algorytm na program w języku Scratch,
  • kontroluje zachowanie obiektu na podstawie jego położenia,
  • zmienia i edytuje tło sceny,
  • zmienia i edytuje właściwości obiektów,
  • wysyła komunikaty i programuje reakcje na ich otrzymanie,
  • projektuje prostą grę,
  • implementuje prostą grę w środowisku Scratch,
  • rozumie pojęcie zmiennej i wykorzystuje w programie,
  • wykorzystuje losowość w programie,
  • stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, np. w języku naturalnym, w postaci schematów blokowych, listy kroków,
  • stosuje przy rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy wyszukiwania i porządkowania na zbiorach różnego rodzaju elementów,
  • porównuje efektywność różnych algorytmów / rozwiązań danego problemu,
  • prezentuje przykłady powiązania informatyki z innymi dziedzinami, w sferze pojęć, obiektów oraz algorytmów.
Innowacja na kole matematycznym „Logicznie i twórczo, czyli programowanie w matematyce”

Działalność innowacyjna rozpocznie się z dniem 1 września 2016 r. i będzie obejmować uczniów z klas szóstych na lekcjach matematyki oraz wybranej grupy uczniów z klas szóstych na zajęciach koła matematycznego z elementami programowania. Zakończy się z dniem 15 sierpnia 2017 r.

Autor: Marika Stasiak

Nowatorstwo innowacji polega między innymi na:

  • wprowadzeniu do programu zajęć matematyki elementów programowania bez użycia komputera / tabletu czy innego urządzenia cyfrowego,
  • wprowadzeniu do programu zajęć koła matematycznego języka programowania Scratch 2.0. jako edukacyjnego języka obiektowego
  • wyposażeniu uczniów w umiejętności posługiwania się algorytmami w celu rozwiązania prostych i złożonych problemów logicznych i matematycznych,
  • rozwinięciu kreatywności i umiejętności logicznego myślenia oraz podniesieniu samooceny ucznia,
  • większeniu zainteresowania programowaniem / informatyką i twórczym korzystaniu z urządzeń cyfrowych.

 Cele innowacji:

  • wykorzystywanie nauki programowania w celu doskonalenia umiejętności rozumowania, ustalania kolejności czynności prowadzących do rozwiązania problemu oraz wyciągania wniosków z informacji podanych w różnej postaci,
  • wykorzystywanie komputera do doskonalenia umiejętności interpretowania i przetwarzania informacji tekstowych, liczbowych, graficznych,
  • wykorzystywanie nauki programowania w celu doskonalenia umiejętności wyboru odpowiedniego dla danej sytuacji modelu matematycznego oraz budowania algorytmów rozwiązań prostych i złożonych problemów matematycznych.

Cele główne:

  • Wprowadzenie na lekcjach matematyki elementów programowania bez użycia komputera / tabletu czy innego urządzenia cyfrowego.
  • Wprowadzenie na zajęciach koła matematycznego dla klas szóstych nauki podstaw programowania za pomocą języka Scratch, by rozwijać kluczowe kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia.
  • Wykorzystanie programu Scratch 2.0 jako darmowego narzędzia do edytowania grafiki, tworzenia prezentacji, animacji poklatkowych oraz nauki podstaw programowania.
  • Kształcenie umiejętności kreatywnego wykorzystywania posiadanej wiedzy do rozwiązywania prostych i złożonych problemów matematycznych.
  • Wykorzystanie programowania do kształtowania umiejętności znajdowania różnych dróg rozwiązań tego samego problemu.
  • Rozwijanie umiejętności abstrakcyjnego myślenia, logicznego rozumowania, intuicji, wyobraźni i wnioskowania.
  • Kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł.
  • Kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich.
  • Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej.
  • Rozwijanie osobowości poprzez wyrabianie pracowitości, systematyczności, wytrwałości i dociekliwości.
  • Uatrakcyjnienie nauczania.
  • Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji).

 


Oprócz realizacji założeń pilotażu podczas prowadzonych przez nas lekcji, bierzemy również udział w akcjach typu: „Tydzień Kodowania”, „Godzina Kodowania”, wychodząc z założenia, że każdy powód jest dobry, by wprowadzać i rozwijać umiejętności programowania u naszych dzieci.
A tak wyglądały nasze działania podczas „Tygodnia Kodowania”… Braliśmy w nim udział juz po raz drugi. W tym roku polskim koordynatorem Tygodnia Kodowania była Fundacja Nowoczesna Polska, natomiast głównym partnerem program „Mistrzowie Kodowania”. Działania były dofinansowane przez Ministerstwo Administracji i Cyfryzacji.

Na lekcjach zajęć komputerowych oraz kołach informatycznym i matematycznym od 17 – go do 21 – go października 2016 r. klikaliśmy, kodowaliśmy, programowaliśmy. Pracowaliśmy i jednocześnie bawiliśmy się ze stronami Mistrzów Kodowania i Massachusetts Institute of Technology oraz programami Scratch i Paint. Różnymi drogami i sposobami uczyliśmy się programować na miarę naszych możliwości. Co więcej, odkrywaliśmy, że kodowanie może być świetną zabawą.

Tydzień Kodowania na matematyce

Uczniowie klas szóstych mieli okazję przekonać się na własnej skórze, że elementy programowania przydają się również na lekcjach matematyki. Przez dwie godziny lekcyjne pełni zapału tworzyli i wykorzystywali algorytmy, pozwalające na bezbłędne rozwiązywanie zadań z zakresu kolejności wykonywania działań na ułamkach zwykłych. Lekcje odbyły się w Tygodniu Kodowania w ramach realizowania innowacji pedagogicznej „Logicznie i twórczo, czyli programowanie w matematyce”. 


Równie entuzjastycznie nasi podopieczni przyjęli działania związane z „Godziną Kodowania”. Nasi uczniowie uczestniczyli w tej akcji 7 grudnia 2016 r. Trzeba przyznać, że wiele się działo. A wszystko to w ramach zajęć z robotyki. Malutki ozobot został przywitany z wielkim entuzjazmem. Trzecioklasiści najpierw narysowali trzy kolorowe koła, a następnie, ustawiając odpowiednio swojego robota, obserwowali, jak pokonuje zakodowaną dla niego kolorowymi liniami trasę, zmieniając kolor w zależności od koloru koła. Kolejne zadanie polegało na wydawaniu kolorowych komend, aby robot zawrócił, przyspieszył i zwolnił.
Szóstoklasiści również programowali swoje ozoboty, ale na nieco wyższym poziomie, bo przy komputerach z użyciem oprogramowania ze strony producenta robota.


Kodujemy z Infosys

3 marca 2017 r. nasi uczniowie mieli okazję programowania z Infosys. Cztery przemiłe panie z łódzkiej filii tejże firmy poprowadziły lekcje z programowania w klasach: 3b, 5a, 4a i 4c. To było coś, co dzieci bardzo lubią, bo kodowanie połączono z zabawą. Dzięki pracy ze stroną code.org nasi uczniowie programowali w świecie Star Wars. Na koniec zajęć otrzymali certyfikaty i pamiątkowe gadżety.


I Wojewódzki Konkurs Informatyczny
„Dziś uczeń – jutro programista”

Jako szkoła kodująca postanowiliśmy zorganizować wojewódzki konkurs informatyczny. Jak postanowiliśmy, tak też zrobiliśmy. Pod honorowym patronatem Łódzkiego Kuratora Oświaty zorganizowaliśmy I Wojewódzki Konkurs Informatyczny „Dziś uczeń – jutro programista”. Do udziału w nim zaprosiliśmy szkoły z województwa łódzkiego, które biorą udział w pilotażu MEN z programowania.
We wtorek 9 maja gościliśmy w naszej szkole laureatów pierwszej edycji Wojewódzkiego Konkursu Informatycznego „Dziś uczeń – jutro programista” objętego honorowym patronatem Łódzkiego Kuratora Oświaty. W uroczystości wzięli udział wyjątkowi goście: pan Piotr Patora starszy wizytator w Łódzkim Kuratorium Oświaty oraz pani Barbara Preczyńska – doradca metodyczny ŁCDNiKP w Łodzi.

W konkursie wzięło udział 35 uczniów z 13 szkół podstawowych naszego województwa. Zadaniem uczniów klas pierwszych było wykonanie projektu przestrzennego robota z ogólnie dostępnych materiałów. W kategorii dla uczniów klas czwartych przedmiotem konkursu była interpretacja w programie Scratch ballady Adama Mickiewicza „Pani Twardowska” lub jej fragmentów. 

Nagrody za pierwsze miejsce, gry edukacyjne, ufundowało Łódzkie Kuratorium Oświaty.

Na zakończenie zgromadzeni goście mieli okazję obejrzeć wszystkie nagrodzone prezentacje wykonane w programie Scratch oraz galerię robotów.

Tutaj można przeczytać o tym wydarzeniu na stronie Kuratorium Oświaty w Łodzi.
Poniżej galeria zdjęć z tego wydarzenia.


Scratch Day

19 maja 2017 r. obchodziliśmy w naszej szkole Scratch Day. Młodsze dzieci rysowały urodzinowego kota i rodzinę dla niego. Zeskanujemy je później i za dwa lata użyjemy ich do tworzenia skryptów. Starsze miały nieco trudniejsze zadanie: ze Scratchem kodowały grę – pokonywanie labiryntów.
I młodsi, i starsi mieli przy tym dużo zabawy.


W ramach udziału w „Narodowym Programie Rozwoju Czytelnictwa” klasa VI b realizowała, od listopada 2016 r. do maja 2017 r., projekt pt. „Nowe przygody starych bohaterów”. Celem projektu było wykonanie przez uczniów animacji w programie Scratch przedstawiającej historię bohatera z wybranej książki/opowiadania/komiksu w zmodyfikowanej przez siebie wersji.


Dyplomy Mistrzów Kodowania

Niepostrzeżenie minęło 10 miesięcy ze scratchem. Na końcowych zajęciach wszyscy uczestnicy pilotażowych zajęć otrzymali dyplomy Mistrzów Kodowania, z którymi dumnie pozowali do zdjęć.